Развёрнуто обо мне

В далёких бородатых 2007х несколько моих друзей промышляли 3D-графикой. Вот от них я тогда и получил на диске 3D Max. Изучал я его, по большей части, по встроенному Help’у. Но тогда, в связи со слабым железом и высокой сложностью изучения, 3D графика была заброшена. Вот несколько сохранившихся работ того времени (2007-2008 год):

Позже я увлёкся Linux, проникся идеей Open Source и легального ПО. Как можно догадаться, я не мог пройти мимо Blender. К тому же, уже уже вышел полноценный перевод учебника Blender Basics. Тогда я изучил основные возможности Blender по книге ииии.. ушёл с головой в другую область. Причём никак не связанную с 3D и игровой разработкой.

И вот в конце 2012 года я наткнулся на подкаст “Как делают игры”, а затем Радио Flazm. Захотелось в игровую индустрию. И вот 68-й выпуск КДИ с Максом Аристовым (весна 2014) определил, что я хочу заниматься именно игровым 3D.

В конце лета 2014 я вернулся в Blender и начал трогать Unity за разные части. Изучение Unity ограничилось выполнением двух официальных tutorial-проектов – Roll-A-Ball и Space Shooter. А Blender начал опять со знакомого Blender Basics. Затем перешёл на выполнение уроков на BlenderGuru.com. Первые результаты по урокам:

Первая самостоятельная работа:

Осенью 2014 в КДИ выходит 88-й выпуск про UGC вообще и Unity Asset Store в частности. После этого решил двигаться именно в сторону Asset Store и начал пилить свою первую КОММЕРЧЕСКУЮ модель. Вот эту:

PT-320 by mrven (Valday Team) on Sketchfab

 

Отправил пистолет в октябре в Asset Store на ревью и получил логичный ответ – Declined.

В конце 2014 года, благодаря Ярославу Leaden Кравцову, я узнал про новый (в то время) визуальный стиль Low-Poly Art. Посмотрев несколько уроков/таймлапсов/статей по Low-Poly Art я начал делать свой Low-Poly Western Pack, который стал моим первым паком в Asset Store!

В то же время (начало 2015) на форуме xgm.guru я подключился к разработке проекта Forged Victory под Android. Это было сделано не ради получения какой-либо прибыли, а ради опыта работы в команде над реальным проектом. В общем-то игра не взлетела.

Весной 2015 у меня готовился к релизу второй мой пак – Low-Poly Nature Pack. Это огромный пак с деревьями и сопутствующими моделями, поэтому пере до мной встало две проблемы: как быстро и оптимально текстурировать такое большое количество объектов и как это потом экспортировать. Как раз в это время и начал зарождаться мой аддон для Blender – Asset Creation Toolset.

К весне 2016 я закупился видеокартой, Substance Painter’ом и освоился с пайплайном создания реалистичных PBR моделей. С этого момента ассортимент моих ассетов на Asset Store стал разнообразнее.

Весна 2017. Я наткнулся на статью про Texel Density от Leonardo Lezzi, которая стремительно разошлась в интернете. Тогда у меня открылись глаза на этот аспект компьютерной графики и я попытался найти подходящий инструментарий для Blender. Так как ничего не было найдено.. вообще ничего, пришлось разработать данный инструментарий самому. После этого аддоны Texel Density Checker и разросшийся Asset Creation Toolset отправились на Gumroad.

Чуть позже моя дорога пересеклась со студией Fibrum. Я устроился 3D-художником и переехал в Москву.

В начале 2018 года Ярослав Кравцов искал “3D-художника из Москвы, который умеет в Low-Poly Art на частичную занятость”. Я подумал, что я вроде соответствую и откликнулся. Так я стал преподавать основы создания контента в Blender студентам курса “Разработка игр на Unity” в Scream School.

В середине 2018 стал занимать должность 3D-художник/технический художник.

Конечно же, до устройства в студию, я занимался 3D-графикой в свободное от основной работы время.

Помимо описанного выше также частично занимался каналом на YouTube и вёл блог.