401. Unity ShaderGraph. Ноды Master

Конечная нода, определяющая тип шейдера. В ShaderGraph должна быть только одна нода группы Master.

PBR

Конечная нода для Physically Based шейдера.

Входы

Position (Vector 3) – Координаты для каждой вершины меша. Входные значения должны быть в Object Space.

Albedo (Vector 3) – Цвет поверхности. Диапазон значений 0 – 1.

Normal (Vector 3) – Нормаль поверхности. Входные значения должны быть в формате Tangent Space.

Emission (Vector 3) – Цвет свечения поверхности. Значения могут быть только положительными.

Metallic (Vector 1) – Металличность поверхности (0 – диэлектрик, 1 – металл). Диапазон значений 0 – 1. Доступен только в режиме шейдера Metallic Workflow.

Specular (Vector 3) – Цвет блеска поверхности. Диапазон значений 0 – 1. Доступен только в режиме шейдера Specular Workflow.

Smoothness (Vector 1) – Шероховатость поверхности (0 – матовая, 1 – гладкая). Диапазон значений 0 – 1.

Occlusion (Vector 1) – Самозатенение (Ambient Occlusion) поверхности. Диапазон значений 0 – 1. Требуется подключение ноды с текстурой AO.

Alpha (Vector 1) – Прозрачность. Используется для прозрачности и/или отсечения (Alpha Clip) поверхности. Диапазон значений 0 – 1.

Alpha Clip Threshold (Vector 1) – Точки поверхности, которые имеют прозрачность (Alpha) ниже этого значения, будут отсечены (Alpha Clip). Требуется подключение дополнительных нодов. Диапазон значений 0 – 1.

Unlit

Конечная нода для Unlit шейдера.

Входы

Position (Vector 3) – Координаты для каждой вершины меша. Входные значения должны быть в Object Space.

Color (Vector 3) – Цвет поверхности. Диапазон значений 0 – 1.

Alpha (Vector 1) – Прозрачность. Используется для прозрачности и/или отсечения (Alpha Clip) поверхности. Диапазон значений 0 – 1.

Alpha Clip Threshold(Vector 1) – Точки поверхности, которые имеют прозрачность (Alpha) ниже этого значения, будут отсечены (Alpha Clip). Требуется подключение дополнительных нодов. Диапазон значений 0 – 1.

Параметры ноды Master

Workflow – Режим работы шейдинга: Metallic или Specular. Доступен только для ноды PBR.

Surface – Прозрачность материала: Opaque (непрозрачный) или Transparent (прозрачный).

Blend – режим смешивания прозрачности материала. Доступны следующие варианты:

  • Alpha – SrcAlpha * SrcColor + (1 – SrcAlpha) * DstColor
  • Premultiply – 1 * SrcColor + (1 – SrcAlpha) * DstColor
  • Additive – 1 * SrcColor + 1 * DstColor
  • Multiply – DstColor + 0  

Two Sided – если активно, то полигоны будут видимыми с обоих сторон.

Вернуться к энциклопедии