202. Создание текстурных атласов в Blender. Часть 2. Паковка в атлас объектов с готовыми текстурами.

Существует такой подход, когда модели разворачивают и текстурят индивидуально, каждый своим текстурным сетом (материалом). Затем текстурный атлас собирается из этих текстур разного размера как из кирпичиков.

Такой подход может быть не самым оптимальным по использованию текстурного пространства, но даёт больше порядка,  свободы в изменении атласа и удобство паковки.

Теперь рассмотрим пример работы с этим пайплайном на примере нескольких моделей.

Каждая модель имеет собственную текстуру. Мы будет паковать эти текстуры в атлас, чтобы на все эти модели в игровом движке использовался один материал.

  • Пакуем текстуры в атласы в фотошопе. Я обычно создаю атлас размером 4096×4096 пикселей, перетаскиваю текстуры непосредственно в окно фотошопа и использую эти текстуры как смарт-объекты. Такой подход позволяет удобно менять размер текстур и сохраняет границы текстуры (особенно актуально для текстур с альфой).


Совет 1: лучше выгонять из Substance Painter текстуры в x2 разрешении и уменьшать их в фотошопе при паковке. Это позволяет лучше сохранить детализацию текстур.

Совет 2: прежде чем переходить к паковке в фотошопе я создаю табличку, где продумываю как лучше разместить текстуры в атласе. Размер ячеек задаём кратным размеру самой маленькой текстуры.

  • Сохраняем атласы и открываем один из них в Blender UV/Image Editor. Лучше всего Albedo/Base Color, потому что он визуально хорошо разделяет текстуры на атласе.
  • Выбираем модель (например, компас) и переходим к редактированию uv-развёртки.
  • В  UV/Image Editor выбираем Pivot – 2D Cursor (1), выставляем координаты курсора в N-панели на какой-либо угол. Для модели компаса удобнее всего выбрать нижний правый. Соответственно вводим координаты курсора X:4096 Y:0 (2).
  • Выделяем все острова развёртки и уменьшаем в 4 раза. S – 0.25 – Enter. Максимально важно масштабировать относительно угла и на значения, кратные 2 (4, 2, ½, ¼ и тд.).
  • Затем перемещаем развёртку в то место, где на атласе находится текстура компаса. G – X – -1024 – Enter; G – Y – 1024 – Enter.
  • Повторяем алгоритм для всех моделей из атласа.
  • Заменяем материалы объектов на материал атласа перед экспортом в игровой движок.

А теперь небольшая вишенка на торте. В аддоне Asset Creation Toolset я добавил инструмент UV Mover, который превращает весь алгоритм с масштабированием и перемещением развёртки в нажатие нескольких кнопок.

Кстати, если необходимо позже изменить масштаб развёртки, необходимо подвинуть её к углу и также масштабировать относительно этого угла.

Вернуться к энциклопедии