201. Создание текстурных атласов в Blender. Часть 1. Паковка UV для нескольких объектов с помощью аддона Texture Atlas

“Создание общей развёртки для нескольких объектов. Паковка текстурных атласов.” – вопросы, на которых, почему-то, спотыкаются многие. Неоднократно приходилось слышать, что основной способ решения, которым они пользуются – объединение объектов, развёртка и последующее разделение объектов. Это самый неоптимальный вариант, который можно вообще придумать. При этом способе можно потерять сглаживание геометрии, имена, материалы, модификаторы, ориджины, иерархию и прочие-прочие-прочие атрибуты объектов.

Для решения этой проблемы существует встроенный аддон Texture Atlas. Но у него есть некоторые особенности, о которых мы поговорим.

Что было первым. Курица или яйцо?

Точнее, какую последовательность действий лучше соблюдать?

Можно сначала объединить объекты аддоном Texture Atlas, потом уже помечать швы и разворачивать. А можно предварительно развернуть каждый объект (без паковки, но так, чтобы потом не надо было корректировать швы), и затем уже переходить к паковке объектов вместе с помощью Texture Atlas.

Предпочтительнее выбрать второй вариант. Поскольку Texture Atlas объединяет всё в один отдельный объект, с которого переносится развёртка на исходные. Поэтому все изменения геометрии будут потеряны по завершении работы с развёрткой. А в некоторых случаях это может привести к ошибкам трансфера развёртки на исходные объекты.

Теперь чуть подробнее о том, как это делать

  • Разворачиваем индивидуально каждый объект. На этом этапе можно не паковать острова. Главное получить корректные острова, чтобы не пришлось править швы.
  • Выбираем объекты, которые хотим развернуть на один атлас, добавляем новый атлас (1) с необходимым именем (2) и нужного разрешения (3) (это просто разрешение чекера и его можно позже изменить в N-панели UV/Image Editor) 
    МАКСИМАЛЬНО ВАЖНО! Необходимо задать имя атласа, совпадающее с текущим именем канала развёртки (по умолчанию UVMap). Если имя атласа будет отличаться от имени развёртки на объектах, то будет создан еще один канал развёртки с заданным именем.
  • Нажимаем Start Manual Unwrap и пакуем как душе угодно. Напомню, что Ctrl+A выравнивает острова по масштабу относительно друг друга, Ctrl+P автоматически пакует острова.
  • Нажимаем Finish Manual Unwrap (1) и удаляем группу текстурного атласа (2).

По идее, в Blender 2.8 должна отпасть необходимость в этом аддоне, так как появится полноценный режим мульти-редактирования объектов.

Вернуться к энциклопедии