1107. Исчерпывающая история Low-Poly Art’а. Часть 3 [Перевод]

Третья часть перевода статьи «A COMPREHENSIVE HISTORY OF LOW-POLY ART»  
Автор оригинальной статьи: Tim Schneider

Предыдущая часть

6. Геометрические тени

Мы видели много Low-Poly дизайнеров и художников, которые используют идеи модернистов, чтобы передать позитивные эмоции. Но некоторые Low-Poly художники второй волны используют потенциал стиля, чтобы привести игроков в менее комфортную обстановку. Если раннее рассмотренные игры вызывали чувства от медитативных до просто приятных, то эти игры — от беспокойства до прямой агрессии.

Индийская независимая студия «Oleomingus» стремится использовать Low-Poly для выведения из равновесия игроков в их предстоящей игре «Somewhere». Игра рассказывает историю в виде матрешки. Игроки должны разгадывать историю слой за слоем в погоне за мифическим городом Kayamgadh, который фактически может и не существовать.

Сюжет проводит игрока через серию рассказов в рамках истории. Почти каждый аспект игрового опыта, от личности игрока до понимание мира, окружающего его, находится в постоянном движении. Каждый момент в игре может оказаться плодом воображения другого персонажа. Фотографии могут использоваться как порталы в другие миры, в результате чего «реальность» ставит себя под вопрос. Ничто не может быть верным.

Dhruv Jani из Oleomingus рассказал мне по электронной почте, что графический стиль игры направлен на то, чтобы вызвать чувство беспокойства и тайны. Визуальный стиль держит игрока в состоянии смешивания очевидной нереальности с «настоящими» объектами, оставляя неопределенность этого мира: «Использование Low-Poly Art помогает нам обострить чувство искажения реальности, потому что некоторые элементы окружающей среды (например, острые валуны) являются геометрическими даже в реальном мире. И следовательно выглядят в игре почти нормальными».

Эстетическая стратегия аккуратно согласуется с маркой страха: это то, что часто называют «жутким». Фрейд писал в эссе 1919 года, что «жутким» является то, что возвращает нас к давно известному и когда-то очень знакомому», и что «жуткий» эффект легко получить путем стирания граней между вымыслом и реальностью».

Низкополигональный мир Somewhere использует оба этих качества, чтобы влиять на игрока. Смешивая знакомое и незнакомое, реальное и нереальное, настоящее и стилизованное, чтобы постепенно погрузить игрока в напряженную эмоциональную обстановку.

Дизайнер Jochen Mistiaen стремится создать ещё более тревожную атмосферу в Malebolgia, его предстоящей Low-Poly игре про исследование подземелий, вдохновленной нижними уровнями ада у Данте Алигьери. Атмосфера игры создается сочетанием низкополигональной эстетики и cel-shading с грубыми, чёткими тенями.

Этот стиль используется для намеренного создания вида рисованных мультфильмов или комиксов, и оба они выглядят «фальшивыми».

Не случайно, cel-shading, встречающийся в некоторых Low-Poly играх предыдущего поколения, становится сейчас популярным. Mistiaen приводит Killer7 и The Legend of Zelda: The Wind Waker как основу визуального стиля Malebolgia (The Wind Waker фигурировал почти в каждой беседе с дизайнерами для этой части статьи). Сейчас становится понятно, что эти игры выглядят изящнее чем у современных художников, которые гонятся за точностью.

Mistiaen рассказал о практичности cel-shading Low-Poly и выигрыше в создании атмосферы. «Cel-shading является хорошим способом получить оригинальный вид (особенно для хорроров), избежать необходимость использования текстур и карт нормалей, и может хорошо выглядеть даже с низкополигональными или блочными моделями», написал он. «Вы можете работать с базовыми формами, силуэтами и цветом, вместо проработки деталей… И это позволяет мне использовать тьму, чтобы создать атмосферу, скрывая отсутствие деталей».

Leo Burke также использует 3D искусство для создания тревожного настроения. И, возможно, ни один другой дизайнер не использует его настолько авангардным образом. Разговаривая о происхождении его экзистенциальной приключенческой игры Scarred, он сказал мне: «Я не хотел делать качественную (технически) игру. Я хотел сделать выразительную игру, которая была бы эмоциональной настолько, насколько это возможно».

В результате получилась игра, в которой можно получить только психологическую травму, а не физическую.

Опыт Burke со Scarred убедил его продолжать разрабатывать эмоциональные игры. «Как правило, на начальном этапе разработки уже есть эмоции, которые хочется донести до игрока. Вся дальнейшая разработка основывалась на этих эмоциях.» Это высказывание перекликается с современными художниками. Например с Полем Сезанном, который когда-то заявил: «Произведение искусства, которое не начнется с эмоции — это не искусство».

Последний проект Burke это короткая, но еще более тревожная эволюция его идей. Его низкополигональная трилогия 776/778/780 намеренно разделена на три отдельных исполняемых файла, чтобы вывести игрока из зоны комфорта и заставить бороться даже за возможность вообще поиграть в эту игру.

Но это не конец противостояния. Оба последних эпизода игры, по словам Burke, активно «отталкивают» Вас прежде, чем вы сможете достичь традиционного нарратива.

776/778/780 это игра «о чувстве падения» — опыт бессилия, выполненный в Low-Poly стиле. Для меня (автора статьи — прим. пер.) это также игра о том, как все разваливается на части. По мере развития истории, во всех трех частях, в каждой последующей главе, мир постепенно деградирует.

Хотя по всё более странному поведению NPC даже лучше виден упадок игрового мира, чем по графике.

В 776, герои — антропоморфные лисы — смоделированные просто, но выразительно. Цвета, в основном, верные  для естественного мира: пейзаж использует сочетание зеленого, желтого, коричневого; лисы оранжевые; Ночное небо темно-синее. Освещение соответствует окружающей среде, с тонкой атмосферой, исходящей от линии горизонта.

Но при запуске 778, кажется, что у игрока произошёл системный сбой, как будто кто-то просто вылил кружку чая на видеокарту. Только лиса игрока выглядит как обычно. Ее друзья еще более низкополигональны и покрыты кусками различных текстур психоделических оттенков.

Хотя пейзаж по-прежнему состоит из зубчатых холмов и высокой травы, всё раскрашено в оттенки пурпурного и розового. Эти радиоактивные цвета выглядят еще более тревожными, благодаря единственному источнику света. Ночное небо становится черным и плоским.

В 780 искажения усиливаются. Лиса игрока становится монохромной серой с черным контуром — очень напоминает главного героя в Scarred — а его единственный оставшийся друг выглядит как черный призрак, обведенный белым. То же самое относится и к их ховербайкам.

Основной рельеф ландшафта остается неизменным, но трава будто сожжена повторяющейся текстурой лавы.

Это движение модернизма, как визуально, так и эмоционально. Можно увидеть подобное разрушение натурализма и сентиментальности при хронологическом просмотре автопортретов Пикассо. Как и 776/778/780, они представляют собой почти непрерывный процесс разрушения.

Другие современные художники двигались в сторону еще более экстремальных эмоциональных целей. В 1909 манифест футуризма Ф.Т. Маринетти восприняли как призыв к оружию. Он писал, «Красота существует только в борьбе. Нет шедевра, который не имеет агрессивный характер». Он заявил, что искусство «должно быть насильственным нападением на неизвестное, чтобы заставить склониться перед человеком». И наконец, спросил у академии: «Что вы можете найти в старой картине, кроме болезненных вывихов художника, пытающегося сломать барьеры, которые препятствуют полному выражению своей мечты?»

В этом смысле, современное искусство подтверждает то, к чему приходят сейчас Burke и другие последователи новой волны  Low-Poly: Иногда самый эффективный способ донести идею до аудиторию, это показать то, что скрыто за визуальной составляющей.

Вернуться к энциклопедии