1106. Исчерпывающая история Low-Poly Art’а. Часть 2 [Перевод]

Вторая часть перевода статьи «A COMPREHENSIVE HISTORY OF LOW-POLY ART» 
Автор оригинальной статьи: Tim Schneider

Предыдущая часть

4. Дьявол в деталях, кровь в основах

Современные художники обнаружили, что каждый формальный признак художественного произведения может передавать глубокий смысл, а не только несовершенное копирование реальности. Но образ должен быть урезан в своей сущности для достижения этой цели.

Ранняя фотография стимулировала понимание этого. Хотя новинка стала популярной за счёт достоверности изображения, эта же достоверность стала причиной дискомфорта среди обычных людей, которые, в отличие от академических художников, ничего не понимали в этом вопросе.

Проблема была проста: при просмотре настолько реалистичного изображения, смотрящие чувствовали холод, фотография казалась безличной и неестественной. Библиотека истории Конгресса в середине 19-го века отмечает о дагеротипе, что «несмотря на его ценность в качестве средства запечатления друзей и семьи, фотография не имеет рынка [в США]. На самом деле, способность фотографии воспроизводить жизнь казалась магической, и вызывала у многих страх и подозрения».

Подобные подозрения в мистике были достаточно популярны во времена той эпохи. Впервые опубликованный в 1851 году роман Натаниэля Готорна «Дом о семи шпилях» описывает ключевого персонажа по имени Холгрэйв, который является  потомком предполагаемых колдунов и имеет возможность гипнотизировать ничего не подозревающих жертв своим взглядом. Может дагеротип имеет способность Холгрэйва?

Также был анонимный рассказ «Магнетические дагеротипы», опубликованный в июне 1852 в издании «фотографическое искусство». В нем рассказывалось о коварном профессоре, который усовершенствовал процесс получения дагеротипа так, что пластины становились постоянными психологическими окнами в сознание сфотографированных людей. Эту историю иногда считают началом мифа о способности фотографии красть души.

Менее сенсационное, но не менее интенсивное сопротивление шло на родине Дагера. Шарль Бодлер, легендарный французский поэт и художественный критик, обвиняет новое средство в его эссе 1859 года «О фотографии». Он рассуждал, что технология «способствует разрушению веры и всего, что может остаться божественного во французских умах». Также он назвал широкий общественный интерес к фотографии «болезнью глупцов».

Но критика в эссе Бодлера заключается не только в ненависти к практикам фотографии и фанатам. Он отделял изобретение Дагера от искусства. Для Бодлера фотография была лишь «промышленностью», т.е. технологической инновацией — не более, чем микроскоп -и любой утверждающий обратное был не только дураком, но и угрозой человечеству.

Учитывая описанное выше, легко понять, почему авангардисты той эпохи чувствовали необходимость в радикальной простоте и выразительности в своих работах. Возврат изобразительного исскуства к истокам позволило им создавать картины, которые в отличие от фотографии, разжигали костры человеческих эмоций. Поль Гоген ссылался на эту стратегию в 1885 году: «Я убежден, что нет такой вещи, как преувеличенное искусство. На самом деле единственное спасение в крайности — каждый средний путь посредственный».

Подобный интерес к деконструкции часто проявляется и у современных low-poly дизайнеров и художников. Например, когда я говорил с Тедди Дифенбах, гейм-дизайнером и соучредителем Rad Dragon, о процессе развития one-hit-kill опуса «Kyoto Wild», он частично основывает свой стиль на процессе вычленения сущности, который практиковали современные художники.

Kyoto начинался как сайд-проект во время работы Дифенбаха над «Heart Machine» и предстоящей «Hyper Light Drifter», которая переосмысливает 8 и 16-битный пиксель-арт классических RPG. В то время он не принимал участие в разработке внешнего вида Hyper Light Drifter, а работал над визуальным упрощением.

«Мы начали с версии большего разрешения, и затем упростили до пикселей», сказал он. «[Мы поняли,] чем меньше пиксели, тем больше времени вы можете потратить на цвета, градиенты, оверлеи, освещение, эффекты». Вместо высокой точности, мы использовали упрощенный вид, чему была рада команда игровой графики Heart Machine. Не говоря уже о том, что появилось больше возможностей, чтобы Hyper Light Drifter занял достойное место в перенасыщенном рынке.

Это был ценный урок для Дифенбаха. На начало разработки Kyoto Wild, он никогда ранее не был полностью ответственным за проект. Но он пришел к выводу, что стилизованный минимализм, который заряжает пиксели в  Hyper Light должен быть использован и для полигонов Kyoto. Таким образом, он сознательно использует low-poly стиль для того, чтобы уделить больше внимания фундаментальным аспектам игры.

Дифенбах в Kyoto делает акцент на контрасте между жесткими гранями полигонов и мягким светом. Тем не менее, его подход по-прежнему схож с ранними авангардными художниками, например Пикассо, который однажды заявил, что «искусство заключается в устранение ненужного».

Кроме того, решение Уайтлока в сознательном упрощение в Into This Wild Abyssотчасти объясняется его прошлым опытом в длительном хаотическом процессе разработки почти 20 игр в различных студиях. «Существует часто период на больших проектах, когда 3D-окружение состоит в значительной степени из голой геометрии, которая даже при базовом освещении может выглядеть совершенно поразительно. Добавление деталей может только испортить этот вид».

По сути, Уайтлок выступает за высокое визуальное качество. Он считает, что для получения максимально качественного low-poly, необходимо уменьшать изображение до его сущности так же, как это делали современные художники в живописи. «Без крайностей в деталях и визуального шума появляется пространство, чтобы заниматься светом и атмосферой», писал он.

Уайтлок говорил ещё о преимуществах импрессионизма: «В некоторых играх наиболее важным фактором является настроение. Увеличение детализации после определённой точки перестаёт влиять на передачу настроения. Тщательная детализация оставляет меньше пространства для игрока и его воображения».

Важным моментом является то, что такой подход выходит за рамки формализма. Да, «отсечением ненужных деталей» (как назвал бы это Пикассо), художник может выявить основные элементы любой визуальной среды, как предполагают Уайтлок и Дифенбах. Но для современных художников, искусство это не то, каквыглядит работа. Важно то, как она чувствуется. Работа должна предоставлять мощный интерактивный опыт.

Вместо того, чтобы предлагать аудитории что-то завершённое, модернисты оставляли пространство для участия зрителей. Гоген поддерживал этот подход. Он говорил, что в живописи «каждый должен искать намёки, а не описание».

Эта же мысль мотивирует художников low-poly. Я говорил с основателем Blendo Games Брендоном Чангом о происхождении его причудливой, но пленительной адвенчуры от первого лица «Gravity Bone». Он также старается балансировать между стилизованной low-poly простотой и другими возможностями, чтобы предложить игрокам более глубокий опыт.

Как это ни парадоксально, Чанг рассказал мне, что он начал разработку игры из ничего, была только идея: герой вспоминает случайные моменты своей жизни пока падает (предположительно) до своей смерти. И в то время как Gravity Bone родился из этого нарративного семени, растить его было нелегко.

Часть проблемы в том, что Чанг практически не имел опыта 3D художника. Он только когда-то пробовал себя в рисованной анимации. Так как он пытался сделать что-то напоминающее полу-натуралистический мир с видом от первого лица с небольшим набором инструментов, он наткнулся на кучу проблем, которые легко избежал бы опытный цифровой художник.

«Я начал рендерить людей с хорошо смоделированными телами и оружием, и казалось, что это супер мусор, который пытается двигаться, но ему не удаётся,» сказал он мне. Таким образом, в момент разочарования, он просто надел гигантский куб на голову модели персонажей… и все изменилось. Вуаля: простота.

Чанг рассказал, что игра начала набирать обороты с этой случайной стилизации. «Мне очень нравится [этот вариант] в low-poly, потому что он легко читается. Low-poly даёт вам гигантские пустые холсты, где можно легко подчеркнуть что-то, вроде: «О, это дверь, в которую нужно войти».

Чанг также связывает свой графический стиль с влиянием книги «Понимание комиксов» Скотта МакКлауда, где тот разрушает зависимость между уровнем визуального изящества и силой авторского замысла. Чанг подвел: «Когда вы делаете подробное лицо… Вы  как бы говорите: «Вот это чувствует сейчас персонаж», но когда это просто две точки и линия, [читатель/зритель/игрок] может заполнить пробелы. Там есть место для их участия.»

Конечным результатом была low-poly адвенчура с видом от первого лица: то, что я назвал бы «Legoland noir«. Застенчивый кубический мир, где тьма уравновешивает фантазии, а вы можете получить выстрел в спину через рулон негативов. Игра свежа, заставляет игроков понять, что они не имеют ни малейшего представления, чего ожидать дальше.

«Когда я играю во многие игры, я чувствую, что мне хотят объяснить все», сказал он. «Я же хочу дать игрокам возможность придумать свои собственные выводы. Я хочу дать им возможность делать свои открытия.»

В процессе работы над Gravity Bone удалось определить душу игры, а не только её образ. Low-poly действует как шлюз для опыта. Кандинский ругал в 1910 году: «Отдайтесь музыке, откройте глаза живописи, и … перестаньте думать! Просто спросите себя, позволяет ли вам это произведение до сих пор «прогуливаться» в неизвестный мир. Если да, то что еще вы хотите?»

5. Свет за спиной смотрящего

Если обе волны современных low-poly художников выбрали этот визуальный стиль для повышения взаимодействия с аудиторией, возникает вопрос: Какой именно опыт они хотят донести до аудитории?

Skipping Stones, генерируемый музыкальный проект, разрабатываемый Монреальским коллективом KO-OP Mode. В духе Proteus Эда Кея и Дэвида Канаги, Skipping Stones имитирует опыт исследования природы. Но в отличие от Proteus, визуальный стиль которой похож на специально потертое лоскутное одеяло из пикселей, Skipping Stones использует low-poly стиль для повышения медитативного эффекта.

Дизайнер этой игры Saleem Dabbous предпочел бы никогда не иметь основания для разработки. Он объяснил мне по Skype, что в основе Skipping Stones лежит его личная трагедия, а точнее, попытки справиться с ней. После внезапной и разрушительной потери, Dabbous в какой-то степени нашёл утешение в частых прогулках на горе Мон-Руаяль к западу от центра Монреаля.

Dabbous рассказал про одно своё восхождение, когда туман на холме полностью закрыл вид на город, что позволило ему остаться наедине с природой. Погружение в ландшафт помогло ему по-другому взглянуть на последние события. Skipping Stones должен был перевести этот опыт успокоения в цифровой вид.

Тем не менее, Dabbous изначально хотел использовать для графики игры не low-poly, а более оригинальную эстетику эпохи PS1, которую он описал мне по электронной почте как «Vib-Ribbon, но в 3D». По рекомендации друга в игровом сообществе Монреаль, он встретился с цифровым художником G.P. Lackey , чтобы обсудить идею.

Два года спустя Lackey является одним из сотрудников в KO-OP Mode, который работает над low-poly. Вторая волна low-poly в целом была столь же неожиданна, как альтернатива первоначальной идее Dabbous’а, над которой он сейчас смеется.

Во время моего разговора по Skype с Dabbous, Lackey объяснил, что он смотрит на low-poly стиль игры через призму канадских пейзажистов, известных как Group of Seven. Он отметил, что «видел сходство между формами Group of Seven и возможным стилем в 3D-искусстве, который указывает путь с помощью красок и теней».

Lackey был вдохновлен работой Лоурена Харриса, участника Group of Seven. Посмотрев его картины не трудно понять, почему. Изображения изобилуют стилизованной геометрией и жесткими краями, которые напоминают полигоны с острыми гранями (flat-shaded).

«Одна из замечательных вещей во flat-shaded работах в  том, что вы не должны уделять время текстурированию, которое занимает массу времени», объяснил Lackey. «Очень немногие игры для PS1 не были на самом деле flat-shaded. Они старались затекстурировать всё, и сейчас это выглядит ужасно».

Не случайно, текстурирование в 3D-искусстве можно рассматривать как камуфляж. Цель заключается в попытке убедить, что игрок смотрит не на цифровой многоугольник, а на «реальный» объект. Проблема, как указывает Lackey в том, что это, как правило, дает обратный эффект.

То же самое можно утверждать и об освещении в реальном времени. Lackey потратил год, пытаясь реализовать эту функцию в Skipping Stones, но в конце концов понял, что достоверность может стать проблемой, а не решением. Таким образом, он пришёл к использованию более «компьютерного» вида.

В результате, Skipping Stones отвергает «истинное» освещение. Изменение «света» реализовано простым динамическим кроссфейдом между различными текстурами.

«В конечном итоге это стало похоже на работы Лоурена Харриса и Group of Seven , потому что я управлял каждым цветом [вместо того, чтобы полагаться на освещение]», сказал Lackey. «Речь идёт об управлении … на атомном уровне.» Вместо того, чтобы бороться с нереалистичным освещением, он «сделал упор на то, что 3D-искусство делает хорошо» так же, как Харрис и Group of Seven в современной живописи почти сто лет назад.

В то время как мотивация Диффенбаха для создания Kyoto’s Wild была совершенно другой, чем у Даббуса, у обоих она основывается на эмоциональном посыле. Он построил самую раннюю версию за 24 часа на jam’е Glitch City. Ограничения времени, накладываемые jam’ом только помогли сосредоточиться на творческом потоке. «Я просто хотел сделать что-то простое. Я хотел сделать вещь, на которую мне понравится смотреть», сказал он.

Также часто low-poly художники вдохновляются эстетикой старых игр и мультфильмов. Каждый выбирает визуальные элементы из прошлого и перерабатывает для того, чтобы создать что-то новое. Ностальгические идеалы зажигают своего рода эмоциональную память. Таким образом, сегодняшние low-poly художники выбирают только самые благоприятные культурные штаммы и опыт, подобно тому, как фермеры засевают свои поля семенами самых выносливых и плодовитых культур.

Lackey отметил, что второе поколение low-poly приходит к переосмыслению эпохи PS1. Также стоит напомнить легкий дискомфорт Рейнольдса из-за термина «low-poly art» из-за многомиллионных полигонов в его работах.

Ностальгия является только отправной точкой. Внешний вид нового искусства идеализирует прошлое, чтобы создать новый опыт.

Том Кайл из британской игровой студии Knick Knack сказал мне, что «в Лондоне появляется много ретро игровых баров, и они пользуются бешеной популярностью! Люди хотят снова получить опыт Super Mario или Sonic. Люди хотят вернуться к простоте.»

Это наблюдение повлияло на Кайла и его сотрудников с точки зрения художественного оформления и механики в их проекте Biome. Knick Knack описывает Biome в своем девблоге как «цифровая дзен игрушка». Она представляет собой игру с изометрическим low-poly пейзажем, который постоянно трансформируется в ответ на действия игрока.

Кайл просто хочет, чтобы игроки отложите в сторону суету современной жизни и наслаждались другим миром. То же самое верно в той или иной степени для KO-OP Mode, Диффенбаха, Рейнольдса и Чанга. Ностальгические оттенки в их работах не только дополняют low-poly стиль, они предназначены для создания эмоциональной связи с аудиторией.

Стоит снова процитировать слова Пикассо: «Живопись профессия слепого. Он рисует не то, что он видит, а то, что он чувствует, что он говорит себе, о том, что он видел».

Третья часть (продолжение)

В статье используются изображения:
Kyoto Wild
Hyper Light Drifter
Richard Whitelock
Gravity Bone
Skipping Stones
The Canadian Encyclopedia

Вернуться к энциклопедии