1102. 24 вещи, которые вам нужно знать об освещении [Перевод]

Оригинальная статья: 24 things you need to know about lighting

Эксперты индустрии поделились ключевыми секретами для достижения наилучшего освещения в 3D работах.

Исследование

01 — Наблюдайте, как свет работает в реальном мире, как он отражается, как цветной свет окрашивает поверхности и т.д. Иногда он ведёт себя так, как вы и не предполагали. Jason Scott

02 — Учитесь читать фотографии. Возьмите книги великих фотографов, таких как Jimmy Nelson, Roger Ballen или тех, чей стиль вам ближе, и разложите их вокруг вашего рабочего места, чтобы вернуться к ним в свободную минутку. Затем начинайте изучать фотографии, так как вы можете получить из них много полезной информации. Смотрите на тени и отражения, они помогут понять, как поставлен свет и для чего служит каждый источник света. Некоторые источники света служат для отделения объекта от фона, в то время как другие могут служить для привлечения внимания зрителя к определенной точке. Kevin Beckers

03 — Сначала настройте ваши шейдеры, только после этого приступайте к настройке света — освещение сцены без шейдеров это пустая трата времени. Начните с использования очень простого источника света — никакого GI, простой area light — для того, чтобы увидеть как работает ваш шейдер. Только после того, как шейдер готов, двигайтесь дальше. Mostafa Zaki

04 — Читайте журналы о фотографии помимо специализированных журналов о 3D-моделировании. Также неплохо следить за новостями и статьями по близким направлениям (например, по фотографии). Там часто публикуются материалы по освешению и композиции. Также встречаются некоторые полезные советы по пост-продакшену, которые могут помочь поднять ваши 3D-работы на новый уровень. Kevin Beckers

05 — Не будьте рабом фотореализма. Вы можете использовать фотографии в качестве референсов, чтобы понять как работает материал, но помните — это творчество, вы художник, вы должны настраивать свет под свои нужды! Ivan Stalio

Настройки света

06 — Потратьте время на настройку базового освещения. Перед настройкой сложных материалов и текстур сделайте базовую настройку освещения, чтобы получить представление о конечной композиции. Я, как правило, использую шейдеры diffuse, glossy и transparent для проверки освещения. Настройка базового освещения на ранней стадии поможет предотвратить такие проблемы, как изменение модели после того, как она уже была затекстурирована и может сэкономить время. Это также прекрасная возможность экспериментировать с новыми настройками освещения, которые вы еще не пробовали, т.к. время рендеринга будет низким. Thomas Cairns

07 — Начинайте с источников света с наименьшим влиянием на изображение. Многие художники уже говорили об этом, но это одна из самых важных вещей, которые помогут вам стать хорошим художником по освещению. Вы не увидите влияние от маленького источника света если начнёте с самого большого. Если вы будете пошагово проверять свои источники света, у вас не будет проблем с комплексной настройкой. Mostafa Zaki

08 — Уберите задний план и настройте основной свет. Иногда вы добавляете столько источников света, что непонятно, как каждый источник влияет на сцену. Уберите задний план, определите угол и интенсивность основного освещения, и только после этого добавляйте дополнительные источники для заднего плана. Jonathan Ball

09 — Продолжайте экспериментировать. Пробуйте разные типы источников света. Я постоянно изменяю настройки освещения — мне нравится экспериментировать. Ivan Stalio

10 — Используйте контраст. Контраст в освещении сделает вашу сцену более выразительной и интересной. Попробуйте использовать тёплые цвета против холодных, или с помощью нескольких маленьких источников света сбалансируйте один большой с противоположной стороны. Waldemar Bartkowiak

11 — Меняйте цвета. Помните, даже если вы используете один источник света, вы можете использовать различные цвета в каналах или картах отражений (specular) и получать интересные результаты. Ivan Stalio

12 — Создайте композицию. Используйте свет для построения композиции изображения. Высветлите области, чтобы направить взгляд зрителя, с помощью лучей света. Для создания лунного эффекта в «Master of the Books» я использовал три источника света, расположенных выше отверстия в потолке, и все направил вниз:

  • Прожектор (spotlight) с небольшим голубым оттенком, углом конуса 5 градусов и интенсивностью в районе 10 процентов. Главная задача — осветить сверху пол и основные элементы в центре.
  • Большой Area Light (больше отверстия в потолке) с темно-синим цветом, интенсивность в 180 процентов, и спадом (falloff) Inverse Distance Squared, который достигает пола библиотеки. Он заполняет всю комнату мягким голубым градиентом. Использование большого Area Light позволяет получить мне хорошие, мягкие тени.
  • Последним является удалённый источником света для объемного освещения. Он не влияет на диффузные и зеркальные поверхности, но создаёт столп света, который проходит через всю сцену (через отверстие, до самой земли). Интенсивность — 100 процентов, эффект рассеивания — 20%, остальные настройки по умолчанию. Радиус источника равен радиусу отверстия, но расположен на высоте, большей самой библиотеки. Это помогло мне получить желаемое затухание, особенно с такого экстремального ракурса. Я выбрал чистый белый свет с множеством оттенков синего в верхней части библиотеки, чтобы сильнее выделить лучи. Waldemar Bartkowiak

Эффекты и тени

13 — Настройте гамму. Это очень сложно для многих художников. Физически гамма должна быть 2.2, но это значение не даст вам результата, который вы хотите. Я обычно использую гамму 1.6, 1.8 или 1; помните, что вы можете «изгибать» реальную физику в своём мире — всё зависит от того, что вам нужно. Jason Scott

14 — Не бойтесь темных участков. Не нужно пытаться осветить всю сцену — тёмные участки добавляют атмосферу. Меня часто раздражает, когда я смотрю фильмы, в которых присутствуют сцены в тёмных пещерах, комнатах и они добавляют низкий уровень света, чтобы вы могли видеть всё. Это разрушает всю атмосферу. Jonathan Ball

15 — Тьма также важна, как свет. Учитесь работать с темнотой и тенями. Jason Scott

16 — Помните про свет за пределами камеры. Представьте себе сцену с ночным городом. Вы рендерите небольшой кусочек города со зданиями. На самом деле, эта сцена будет зависеть от света от зданий, автомобилей, неоновых вывесок и т.д., которые не видны в сцене, но добавляют тонкий дополнительный свет и отражения от него. Добавьте немного света за пределами камеры, чтобы сымитировать это. Jonathan Ball

17 — Используйте объемное освещение. Объемное освещение (если им не злоупотреблять), может добавить дополнительной привлекательности к вашему освещению. Это особенно полезно в интерьерах — можно скомбинировать с препятствием на пути источника света, чтобы добавить интереса к сцене и сконцентрировать внимание зрителя на главном объекте. Thomas Cairns

18 — Используйте сложные дополнительные тени, если это уместно в вашей сцене. Даже если вы не можете смоделировать окружающую среду за пределами камеры, вы можете использовать альфа-текстуру между источником света и сценой для создания дополнительных теней (листва, капли дождя и пр.). В Blender я обычно использую spot light с очень высокой интенсивностью и маленьким размером, чтобы лучше показать узор альфа-текстуры, расположенной перед источником света. Thomas Cairns

19 — «Прерывайте» ваш свет. Добавьте шума свету, например, поставив карту шума (noise map) в карту проектора (projector map) в 3ds Max, или поместив перед источником биллбоард дерева. Это поможет создать вариации интенсивности света. Так же сильные и слабые dirtmap’ы в слотах specular и bump помогут избавиться от однородности. Kevin Beckers

20 — Используйте светящиеся полигоны. Мне нравится использовать светящиеся полигоны — Lumigons — в MODO для тонкой настройки освещения. Я обычно не заканчиваю работу над своим изображением, даже если использую фотореалистичный свет и работаю над сценой на открытом воздухе (outdoor). Иногда я добавляю еще несколько источников света, чтобы получить затенённые участки для выделения и читаемости элемента или объекта. Ivan Stalio

21 — Добавляйте частицы пыли, летающие в воздухе. Это можно сделать с помощью системы частиц или простой плоскостью с альфой, которая также хорошо работает в сочетании с объемным освещением. Эти частицы нужно добавлять уже после настройки всего освещения, перед финальным рендером. Waldemar Bartkowiak

22 — Создавайте цветовые эффекты. В Blender я часто создаю плоскость со светящимся материалом яркого цвета для освещения. Затем я использую плоскость на противоположной стороне с контрастным цветом и низким значением свечения. Это создает интересные цветовые эффекты в сцене. Jonathan Ball

23 — Добавляйте туман. Не бойтесь, используя объемное освещение, добавлять немного тумана. Это позволит не только добавить глубину изображению, но и создать таинственную атмосферу. Вы также можете быстро добавить эффекты дыма, просто добавив текстуры в настройках объемного освещения. Хорошим примером такого эффекта является свет, проникающий через жалюзи в пыльную комнату или лучи, проходящие через облака. Благодаря взаимодействию с окружающей средой, этот свет является более интересным и увлекательным. Waldemar Bartkowiak

24 — Постпроцессинг (последующая обработка). Неосмненно, пост-обработка является одной из важных вещей, которую должен знать любой 3D-художник, но не рассчитывать на неё. Используйте освещение, чтобы попытаться добиться лучшего результата непосредственно в 3D-пакете. Даже если вы просто рендерите пассы, делайте их красивыми. Не ждите, когда очередь дойдёт то пост-обработки. Mostafa Zaki

Наши эксперты:

Jonathan Ball

Waldemar Bartkowiak

Kevin Beckers

Thomas Cairns

Aris Michailidis

Jason Scott

Ivan Stalio

Mostafa Zaki

Изображения Ivan Stalio, Mostafa Zaki, Jonathan Ball and Thomas Cairns

Вернуться к энциклопедии