1101. Blender Cycles: Энциклопедия нодов группы Input [Перевод]

Оригинальная статья: https://www.blenderguru.com/articles/cycles-input-encyclopedia

Иногда руководство пользователя слишком техническое и многие вещи сложны для понимания художниками.

Поэтому мы взяли на себя написание этих статей, разъясняющих Cycles с его изобилием нодов и параметров, в простой форме и с примерами практического применения.

Ноды группы Input в Cycles практически настолько же сложны и гибки, как эти шейдеры. Если вы когда-нибудь задавались вопросом «зачем нужны все эти параметры?», вы не одиноки, и эта статья именно для вас. Наслаждайтесь!

Texture Coordinate (текстурные координаты)

Проще говоря, текстурные координаты позволяют определить, каким образом текстура будет накладываться на вашу 3D модель. Существует несколько типов текстурных координат и все они используются в различных ситуациях.

Если вы сможете понять, как работает каждый тип, вы сможете сами определять, какой тип нужно использовать на вашей модели, чтобы правильно наложить текстуру.

Generated (сгенерированные)

Используется, когда модель слишком сложная, невозможно создать UV-развертку или вы торопитесь.

Это получение координат для объекта, если у вас нет UV-разверток. Почему? Потому что этот тип основан на размере и форме вашего объекта и не изменяется при деформации (например, когда используется модификатор armature или происходит любое перемещение вершин).

Запомните, что при использовании сгенерированных координат можно получить различные растяжения текстуры по осям.

Сгенерированные координаты очень полезны при использовании процедурных текстур (noise, voronoi, checker…) — если вы не подключили никакого вектора к процедурной текстуре, автоматически будут использоваться сгенерированные координаты.

Normal (нормаль)

Используется для вещей типа снега (пыли), которые должны находится только на участках модели, направленных вверх.

Суть нормалей в том, что они указывают движку рендера направление каждой точки, расположенной на поверхности объекта. Вы можете использовать нормали для того, чтобы расположить ваш материал снега там, где он собирается в реальной жизни:

Голубой канал нормали показывает части, направленные вверх

Важно помнить, что local-space (локальные) нормали не меняют своего значения при повороте объекта.

UV (развертка)

Используется для управления точным наложением текстуры.

Ах, UV-развертки.. Хороший, старомодный, проверенный и правильный метод для проецирования любого двумерного изображения на вашу 3D модель.

Прекрасным преимуществом UV является возможность точного определения где и как текстура будет накладываться на модель. UV-развертка также является стандартным методом для всех 3D пакетов. Это означает что при экспорте в другой пакет будет гарантирован тот же результат.

Если у вас несколько UV-карт на одной модели, вы можете выбрать визуализацию одной из них с помощью значка камеры:

Object (объектные)

Используется для наложения текстур на статические объекты неравномерной формы.

Object (объектные) координаты похожи на Generated (сгенерированные) координаты, но они не изменяются при перемещении, повороте и масштабировании объекта. Главное отличие от сгенерированных в том, что координаты не учитывают текущий размер сетки. Текстура, наложенная на 100-метровый небоскреб будет иметь туже плотность, что и текстура на маленьком домике (предполагая, что масштаб у обоих = 1).

В отличие от сгенерированных координат, объектные координаты изменятся при деформации сетки. Так что используйте их, только если положение вершин объекта не изменяется с течением времени.

Я обычно использую объектные координаты, когда у меня есть один материал для нескольких статических объектов — потому что они будут иметь одинаковую плотность на всех объектах не зависимо от их размера.

Camera (видимость камеры)

Координаты видимости камеры (Camera), по факту, являются проекцией камеры на сцену. Эти координаты могут быть использованы, если вы делаете свою сложную математику вычисления вектора. Но вместо этого, вероятнее всего, вы захотите использовать координаты окна (Window)…

Window (окно)

Используется для добавления фонового изображения на рендер.

Координаты окна — это система координаты экрана/области видимости камеры с диапазоном значений от 0 до 1 по осям X и Y.

Начало координат находится в левом нижнем углу. Красный цвет увеличивается по горизонтали, зеленый цвет — по вертикали.

Так же, как и координаты видимости камеры (Camera), координаты окна используются редко. Раньше я устанавливал плоскость с фоном за сценой, чтобы материал стекла правильно преломлял то, что находится позади него и имели более реалистичное освещение.. Вот это как раз про эти координаты.

Материал стекла правильно преломляет фото на фоне. Автор фото: Sébastien Marchand

Reflection (отражение)

Используется для получения фальшивого отражения в объекте.

Это именно то, что вы подумали — координаты для ручного наложения отражений. Они могут быть использованы для создания фальшивых «отражений» (это не отражение объектов из сцены) в случаях, когда реальные отражения недостаточно хороши.

Для примера — глаза!

Реальные скучные отражения ламп против фальшивого отражения

 Одна из вещей, которая может сделать CG персонажа «живым», обеспечивая всегда сильное и интересное отражение в глазах. В большинстве случаев хватает автоматических отражений, но в некоторых случаях (особенно в мультяшных сценах), реальные отражения могут смотреться странной или неинтересно.

Object (объект)

Используется для размещения текстуры декали или перемещения анимированной текстуры.

Эта маленькая клёвая фича была добавлена в 2.74 — она позволяет вам использовать текстурные координаты другого объекта.

Почему это круто? Вы можете легко разместить декаль на своей 3D модели прямо в окне 3D вида, используя пустышку и ее текстурные координаты.

Обратите внимание, что установлены пункты Min и Max — это гарантирует, что декаль не будет повторяться.

From Dupli (от дубликата)

Используется для текстурирования экземпляров системы частиц.

Когда эта опция включена, экземпляры частиц и объекты-дубликаты получают текстурные координаты эмиттера или родителя (в случае дубликатов)

Вы можете добавить текстуру всем экземплярам вместо текстурирования каждого объекта.

Сделано с помощью Grass Essentials

Attribute (атрибут)

Используется для получения данных из Blender, которые вы не можете (пока) получить с помощью других нодов (например, цвета вершин (vertex colours) и густота дыма(smoke density)).

Разработчики планируют добавлять новые узлы, которые дадут вам доступ к некоторым из этих атрибутов. Это просто вопрос времени и приоритетов.

Color/Vector/Fac (цвет/вектор/фактор)

Это выходы для данных, полученных из атрибута, заданного в поле «Name».

Если вы хотите получить цвет (например, цвет вершин), используйте выход «Color». Если вектор (например, UV-развертка), используйте выход «Vector». И наконец, если просто значение (например, густота дыма), используйте выход «Fac». Всё просто 🙂

Базовая настройка нодов при использовании нода Attribute для получения густоты из симуляции дыма — нод «Gamma» делает дым более плотным, а математический нод «Multiply» увеличивает его густоту.

Базовая настройка нодов при использовании нода Attribute для получения густоты из симуляции дыма — нод «Gamma» делает дым более плотным, а математический нод «Multiply» увеличивает его густоту.

Name (имя)

Здесь указывается имя атрибута, из которого необходимо получить данные — например, название UV-карты или слоя цвета вершин или «density», если вы хотите получить густоту дыма.

Есть полный список на StackExchange всех возможных атрибутов, которые вы можете использовать.

Light Path (путь света)

Is (тип) Ray

Используется для получения более быстрого рендеринга, жертвуя некоторой долей реализма.

Во время рендеринга Cycles испускает лучи от камеры на вашу сцену. Тип лучей изменяется в зависимости от используемого шейдера (diffuse/glossy/transparent…), количества отскоков (light bounces) или проходов (passes).

7 выходов этого нода просто выдают 1.0 (белый), если луч соответствующего типа, или 0.0 (чёрный), если это не так.

Вместо погружения в технические детали (которые вы можете найти в руководстве), позвольте рассказать для чего используется каждый из них:

  • Camera (камера) — Пожалуй, самый используемый тип лучей, который позволяет изменить влияние разных частей сцены. Этот тип часто используется для оптимизации. Например, можно сделать карту рельефа (bump map) невидимой для всего, кроме камеры и сохранить до 30% времени рендеринга.
  • Shadow (тень) — Shadow ray влияют на то, …барабанная дробь… как выглядят тени! Вы можете изменить цвет тени у объекта или создать фальшивую каустику для быстрого рендеринга вашего стекла.
  • Diffuse — В основном используется для оптимизации. Позволяет сделать шейдер «Glossy» более похожим на шейдер «Diffuse» для других диффузных поверхностей для уменьшения каустик.
  • Glossy — Может использоваться для изменения количества отражений (в основном для оптимизации).
  • Singular — То же самое, что и Glossy ray, но используется при использовании режима «Sharp» — только для чётких отражений.
  • Reflection (отражение) — после того, как луч отражается от чего-то, он становится отраженным лучом. Это не означает, что объект зеркальный. Просто свет отражается от него, а не проходит насквозь. Лучи Diffuse, Glossy и Singular иногда тоже становятся отраженными (Reflection rays).
  • Transmission (пропускание) — Когда свет проходит через поверхность (например, шейдеры  glass, refraction или translucent), луч становится проходящим (Transmission ray).
Без трюков с путями лучей и с ними

Ray Length (длина луча)

Используется для фальшивого subsurface scattering (подповерхностного рассеивания)

Определяет расстояние, которое луч света проходит при отражении — по сути, показывает, насколько толстыми являются различные части объекта.

Может использоваться для добавления дополнительной прозрачности (translucency) на более тонких частях модели:

Обычный шейдер translucency (полупрозрачности) против трюка с длиной луча (Ray Length)
Фальшивое подповерхностного рассеивания (subsurface scattering)
с использованием translucency (полупрозрачности) и Ray Length

Примечание: Этот тип работает только с лучами, проходящими через объект (например, translucency, glass и refraction).

Ray Depth (глубина (проникновения) луча)

Используется для уменьшения времени рендеринга и удаления темных артефактов в стекле.

Каждый раз, при отражении или прохождении через поверхность, его глубина проникновения увеличивается. Этот выход предоставляет доступ к количеству отскоков, что позволяет контролировать конечный вид объектов.

Допустим, у вас есть сцена с большим количеством стеклянных объектов. Вместо увеличения transmission bounces в настройках рендера (и соответственно увеличения времени рендеринга), вы можете ограничить количество отскоков, после которого стекло становится полностью прозрачным. Это сделает стекло более ярким и позволит избежать темных артефактов, которые появляются при недостаточном количестве отскоков.

Обычное стекло против стекла с прозрачностью после 2 отскоков

Transparent Depth (глубина прозрачности)

Используется для уменьшения времени рендеринга и удаления темных артефактов при использовании большого количества слоёв с прозрачностью.

Когда луч света проходит через шейдер «Transparent BSDF», это не считается отскоком.

К счастью у нас есть выход Transparent Depth (глубина прозрачности), который работает как Ray Depth (см. выше), но для прозрачности.

Этот тип хорошо использовать для деревьев и природных сцен с большим количеством перекрывающихся полупрозрачных поверхностей (листья с альфой, трава и т.п.). После того, как луч прошёл через достаточное количество прозрачных поверхностей, ваш материал может стать непрозрачным — что значительно сохранит время без визуального изменения.

Fresnel (Френель)

Используется для создания более реалистичных блестящих материалов.

Отражения Френеля являются базовым принципом для физически корректного затенения — о том, как и зачем использовать его, читайте в статье 5 советов по улучшению материалов.

Техническим языком, это вероятность отражения луча света вместо прохождения через поверхность или поглощения ею.

IOR (Index of Refraction) (коэффициент преломления)

IOR определяет, насколько светлым или темным будет выход. Как правило, используются значения от 1.0 до 2.0.

Normal (нормаль)

Как и другие ноды шейдеров, нод «Fresnel» имеет вход для подключения карт bump и normal.

Как правило, подключение карт bump и normal позволяет добиться большего реализма, хотя часто разница незначительная.

Простой Fresnel и с подключенной картой bump к входу Normal

Layer Weight (слой веса)

Fresnel (Френель)

Используется для более легкого управления отражениями Френеля.

У нода Layer Weight также есть выход Fresnel. Этот выход практически идентичен ноду Fresnel, но значение Blend регулируется в пределах от 0 до 1. За счёт этого значение Blend легче контролировать, чем IOR у нода Fresnel (от 1 до бесконечности).

Facing

Этот выход похож на Френель, но имеет более линейное затухание от камеры к граням. Что позволяет использовать его в сочетании с кривыми RGB (RGB Curve) для получения большего контроля над отражениями Френеля.

Почувствуйте разницу:

Fresnel против Facing

Blend (смешивание)

При 0.0 выход выдает черный цвет. По мере увеличения значения, цвет постепенно становится светлее, пока не дойдет до 1.0 (белый).

Normal (нормаль)

Аналогично ноду Fresnel. Вы можете подключить карту bump и normal для получения большего реализма.

RGB (цветовой круг)

Используется для упрощения вашего дерева нодов.

Простой нод для сохранения цвета для повторного использования. Вместо копирования одного и того же цвета в разные ноды, просто подключите ноду RGB с этим цветом!

Value (значение)

Используется для упрощения вашего дерева нодов.
Аналогично ноду RGB, но используется не для цвета, а числовых значений.

Tangent (тангенс)

Используется для управления направлением отражений для анизотропного шейдера (Anisotropic).

См. энциклопедию шейдеров для получения подробной информации.

Из туториала Введение в анизотропный шейдинг

Direction (направление)

  • Radial (радиальное/круговое) — Получение кругового узора наподобие дна кастрюли — вы можете выбрать ось, вокруг которой будет создаваться узор.
  • UV Map — Выберите UV-карту, определяющую направление тангенса. Этот тип предоставляет больше контроля и может использоваться, если радиальное направление вам не подходит.
Radial Z, Radial X, UV Map

Geometry (геометрия)

Position (положение)

Используется для уникального наложения текстуры на несколько объектов.

Этот выход выдаёт положение каждой точки на поверхности в мировом пространстве — т.е. если ваш объект находится в нулевых координатах, то текстура будет накладываться аналогично текстурным координатам «Object», описанным выше.

В основном это используется для текстурных координат. Преимущество использования текстурных координат на основе положения (в отличие от остальных) в том, что вы можете использовать их на нескольких объектах и всегда получать уникальное наложение текстуры.

Представьте кирпичную стену, в которой каждый кирпич является отдельным объектом. Если вы используете текстурные координаты «Object» или UV-развертку, все кирпичи будут иметь одну текстуру и выглядеть одинаково. Но если вы используете положение, то каждый кирпич будет уникальным!

Normal (нормаль)

Используется для эффектов, которые должны находится только на поверхностях, направленных вверх.

Не беспокойтесь, это не дежа-вю. Этот выход отличается от выхода Normal на ноде Texture Coordinate.

Этот выход предоставляет нормаль поверхности в мировом пространстве (world-space), а не локальном. В чём разница? Локальные нормали не изменяются при повороте модели, в то время как нормали в мировом пространстве наоборот — пересчитываются при повороте.

Нод Texture Coordinates (локальные нормали) против нода Geometry (Глобальные нормали)

Это может использоваться также, как и локальные нормали, но я обычно использую их для создания забавных световых эффектов. Например, добавление периферического освещения там, где это невозможно с обычной лампой:

Здесь фальшивый периферический свет, т.к. обычной лампой
невозможно так посветить под шляпку гриба

Tangent (тангенс)

Я пытался понять, зачем он нужен, но он остается главной загадкой для меня. Как я понял, этот выход аналогичен Radial Z нода Tangent. Вероятнее всего этот выход добавлен для простоты использования или был добавлен до появления отдельного нода Tangent и был оставлен для обратной совместимости.

True Normal (истинные нормали)

Аналогичен выходу Normal, описанному выше, но игнорирует сглаживание объекта и позволяет получить нормали плоской (flat) геометрии:

Normal против True Normal (оба объекта сглажены)

Incoming

Вы, скорее всего, не будете использовать этот выход, если вы не делаете сумасшедшей векторной математики для создания собственных эффектов.

Например, вы можете найти скалярное произведение (dot product) между вектором Incoming и нормалями для получение эффекта, похожего на инвертированный Френель:

Parametric (параметрический)

Лучше всего объясняется картинкой:

Ещё один нод, который вы, вероятнее всего, не будете использовать. Только если вы не пытаетесь сделать необычный эффект каркаса (wireframe). Зато для этого у нас теперь есть специальный нод.

Backfacing (обратная сторона)

Используется для изменения материала с одной стороны.

Вот это классный выход — Backfacing возвращает черный цвет для лицевой стороны полигона (по направлению нормали) и белый для обратной стороны.

Это может использоваться для интересных штук, типа применения разных материалов для лицевой и оборотной стороны полигона, или создание чего-то, видимого только с одной стороны.

Pointiness

Используется для добавления грязи и царапин.

Сравнительно недавно добавлен в Cycles — Позволяет получить кривизну поверхности (curvature). Выход возвращает белый цвет для острых выпуклых частей, серый для плоских, и черный для вогнутых.

Это позволяет лучше показывает детали вашей модели, сделать мгновенный dirtmap для щелей или царапины на гранях.

Примечание: Pointiness рассчитывается по итоговой геометрии после применения модификаторов и shape key’ев. Если ваша модель будет деформироваться с помощью armature (или другим модификатором), pointiness тоже будет изменяться и выглядеть странно.

Wireframe (каркас)

Используется для показа вашего шикарного скилла моделирования.

Нод Wireframe показывает линии вдоль граней вашей сетки.

Шикарная модель МКС от Chris Kuhn

К сожалению, нод показывает грани так, как их воспринимает Cycles. Т.е. все полигоны разбиваются на треугольники, включая ваши квады и дополнительную геометрию, созданную модификаторами.

Так что, если вы хотите показать вашу топологию, я рекомендую использовать Freestyle для рендеринга своей сетки.

Pixel Size (размер пикселя)

Используется для сцен, содержащих как объекты, расположенные близко к камере, так и объекты, расположенные далеко.

Включение этой опции позволяет контролировать толщину сетки в пикселях, а не в юнитах сцены. Это может быть полезно, если у вас есть объекты, расположенные ближе к камере, чем другие, и вы хотите, чтобы толщина сетки зависела от отдаленности объекта.

Size (размер)

Как вы и могли подумать, это значение управляет толщиной линий. Если Pixel Sizeотключен, в качестве единиц измерения используются юниты сцены. ЕслиPixel Size включен, толщина измеряется в пикселях.

Object Info (информации об объекте)

Нод Object Info предоставляет данные об объекте, которая, как правило, различна для каждого объекта. Мы можем это использовать, чтобы добавить вариации внешнего вида материала для каждого объекта.

Location (расположение)

Используется для смещения текстурных координат, чтобы избежать очевидного повторения.

Этот выход похож на выход Position нода Geometry, но выдаёт не положение каждой точки поверхности, а расположение объекта (origin).

Position против Location

Я обычно использую его для смещения любых текстурных координат (например, UV) для нескольких объектов, чтобы они не выглядели одинаково:

Несколько идентичных сфер против сфер, имеющих разные текстурные координаты
Использование Location для смещения текстурных координат

Object Index (индекс объекта)

Используется для изменения материала на конкретном объекте.

Большинство людей думает о композитинге, когда речь идёт о Object Index, но вы можете использовать его и для материалов — например, если у вас есть несколько объектов с одним материалом, вы можете изменить какой-нибудь параметр материала только для одного объекта.

Например, вы хотите сделать какой-то объект более темным, сместить текстуру или полностью изменить цвет, сохранив остальные параметры материала.

Но в отличии от композитинга здесь нет нода ID Mask. Поэтому необходимо добавить немного математики, чтобы выбрать необходимый индекс:

Индекс больше, чем 2.9, умноженный на индекс, менее чем 3.1, дает маску объектов,
которые имеют ID = 3

Material Index (индекс материала)

Используется для изменения выхода группы нодов для конкретного объекта.

Индекс материала в целом такой же как индекс объекта, но делая изменения на конкретном объекте, вы делаете это для конкретного материала.

Это бесполезно при использовании одного материала, но если у вас есть группа нодов, которую вы собираетесь использовать в нескольких материалах, индекс поможет сделать изменения только для одного материала.

Random (случайное число)

Используется для получения вариаций для нескольких объектов.

Довольно крутая штука для внесения случайности практически в любой параметр материала — изменение цвета веток с листьями, назначение разных текстур для книг на полке или любой другой параметр шейдера для небольшой вариации. Пример типичного использования этого выхода:

Hair Info (информация о волосах)

Этот нод предоставляет некоторые полезные данные, которые можно использовать при создании материала для волос (речь идет о системе частиц типа Hair).

Is Strand

Используется для изменения внешнего вида поверхности эммитера без использования отдельного материала.

Выход возвращает true, если это волос и false, если это любая другая поверхность.

Intercept (переадресация)

Используется для изменения внешнего вида волос по всей длине.

Довольно странное имя, но это просто градиент вдоль длины волоса. Черный у корня и белый на конце.

Это позволяет делать изменение цвета волос по длине или сделать их более прозрачными на кончиках.

Обычный шейдер Hair против шейдера Hair с изменением цвета и прозрачности по длине

Thickness (толщина)

Выход Thickness сообщает о том, насколько толстый волос в каждой точке вдоль всей длины. Может использоваться для того, чтобы сделать волосы прозрачными там, где они тоньше.

Tangent Normal (тангенс нормали)

Используется в качестве математического вектора при создания собственного шейдера волос.

Я могу понять нормали и может мог бы разобраться с тангенсом при желании… но тангенс нормали? Это уже другой уровень.

Я сказал, что выход Tangent Normal может вам помочь, если вы хотите создать сложный шейдер для волос с нуля, — но если вы собираетесь это сделать, то, вероятно, вам даже не нужно читать эту статью 🙂

Particle Info (информация о частицах)

Похож на нод Hair Info, но предоставляет данные об отдельных частицах.

Index

Используется для изменения цвета (или других свойств) отдельных частиц с течением времени, не влияя на уже испущенные частицы.

Каждая частица имеет свой индекс — порядковый номер.

Первая испущенная частица имеет индекс 0. Если испускается 1000 частиц, то последняя частица будет иметь индекс 999.

Age (возраст)

Используется для затухания частиц или изменения цвета с течением времени.

Это время (в кадрах) с момента создания частицы. Может использоваться, например, для затухания частицы прежде, чем она будет уничтожена.

Хотите узнать как сделать искры?

Lifetime (продолжительность жизни)

Используется для выяснения, как долго живёт частица (обычно используется в сочетании с выходом Age)

Если вы добавили немного случайности в продолжительность жизни частиц, вам необходимо знать продолжительность жизни, чтобы корректно производить их затухание до уничтожения.

При делении возраста на продолжительность жизни, вы получите значение от 0 до 1.
Это относительное время остатка жизни частицы

Location (расположение)

Используется для создания интересных эффектов на основе частиц (например, мерцание или затухание при соприкосновении с землёй).

Также как и выход Location нода Object Info выдаёт вектор (значения X, Y и Z) расположения каждой частицы.

Size (размер)

Используется для изменения внешнего вида крупных и мелких частиц.

Получение доступа к размеру частиц (при условии, что вы его рандомизировали). Вы можете изменить параметры частиц на основе их размера — например, вы создали с помощью частиц лес и хотите, чтобы молодые деревья выглядели более зелеными.

Velocity (скорость)

Используется для изменения внешнего вида частицы в зависимости от её скорости.

Это скорость и направление движения частицы.

Цвет соответствует направлению (красный = X, зелёный = Y, синий = Z), а яркость скорости. Обратите внимание, что скорость будет отрицательной (будет выглядеть черной), если частица двигается в отрицательном направлении оси.

Есть много ситуаций, где необходима скорость — например, летящие угли при более быстром движении получают больше кислорода и горят ярче:

Угли, которые двигаются быстрее, ярче

Angular Velocity (угловая скорость)

Используется для изменения внешнего вида частицы в зависимости от скорости вращения или изменения направления.

Угловая скорость сообщает, как быстро частица вращается вокруг каждой оси.

Camera Data (данные камеры)

Необходимо получить немного информации о камере или точки обзора? Это то, что вы ищите!

View Vector (вектор вида)

View Vector похож на выход Window нода Texture Coordinate, но выдаёт линейные координаты окна, которые начинаются от центра окна. Еще одним отличием в том, что вектор не зависит от разрешения рендера.

Window против View Vector

View Z Depth (Z-глубина вида) и View Distance (дистанция вида)

Используется для пользовательских рендер-пассов (проходов) (с использованием материалов на слоях рендеринга)

Оба выхода показывают отдалённость объектов от камеры (чем дальше объект, тем он светлее). Вы можете использовать это для создания своего прохода глубины (depth pass) или затемнить фоновые элементы для привлечения зрителя к переднему плану.

Модель дерева от Kentoshin
Стандартный проход глубины против пользовательского прохода глубины,
который принимает в расчет прозрачность листьев. Хотя в версии 2.70 был
добавлен «Alpha Threshold» и этот трюк с листьями более не актуален
Верхние ноды делают листья (object ID = 1) прозрачными с учетом прозрачности текстуры листьев

View Z Depth и View Distance очень схожи и большую часть времени не имеет значения, какой из них использовать. Z-глубина соответствует плоскости видимости камеры, тогда как дистанция берет расстояние от центра камеры и исходит радиально наружу.

View Z Depth против View Distance

UV Map

И наконец, у нас есть нод UV-карты!

From Dupli (от дубликата)

Используется для текстурирования экземпляров частиц.

Аналогично такой же опции в ноде Texture Coordinate. Когда эта опция включена, экземпляры частиц получают текстурные координаты эмиттера или родителя.

UV Map

Используется, когда у вас есть несколько UV-карт.

Окно, в котором можно выбрать, какие UV-карты вы хотите использовать:

Вернуться к энциклопедии